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5. Técnicas Ninja (Jutsu)

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5. Técnicas Ninja (Jutsu)

Mensaje por Kyshuo Ayame el Miér Abr 29, 2009 11:36 pm

5. Técnicas Ninja (Jutsu)


5.1 Introducción

Uno de los temas más importantes en este tipo de rol ¿verdad? Como imagino que todos ustedes sabrán, los personajes de Naruto son capaces de realizar diversos tipos de técnicas Ninja usando como base para ello la energía vital, o sea el Chakra. Estas técnicas se dividen en cuatro tipos principales: Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu y Doujutsu. No hablaré de las diferencias entre estos tres tipos, asumiré que ya las conocen de la serie animada y/o del manga.
En este foro usaremos las técnicas conocidas en la serie y otras tantas que no existen allí y que se irán creando a medida que avance el rol. Sin embargo, habrá variaciones entre lo que sucede realmente en Naruto y lo que sucederá aquí al usar una técnica.

Dar una definición de lo que es una técnica no tiene sentido ya que con solo dar un vistazo a la Lista de técnicas se darán cuenta. Lo importante aquí es saber cómo se componen, cómo se aprenden y cómo se usan.
Para que puedan ser usadas las técnicas de la serie en un rol por puntos tuve que modificarlas. De este modo, a un jutsu común se le ha adjudicado un tipo, efecto, costo, etc., lo cual conforma lo que llamaremos Atributos de técnicas o Atributos de jutsu (Técnica y Jutsu son una misma cosa).



5.2 Información de una Técnica


Un jutsu tendrá los siguientes datos: Nombre, Descripción, Naturaleza, Categoría, Tipo, Efecto, Atributos de Ejecución, Costos de Ejecución, Atributos de Aprendizaje, Costo de Evasión, Valor de Pergamino.

1.Nombre: Simplemente el nombre de la técnica, generalmente en Japonés y Español.
2.Descripción: Una simple descripción narrada de lo que es la técnica.
3.Naturaleza: Indicará el o los tipos de chakra necesarios para realizar la técnica.
4.Categoría: Indicará si se trata de un Ninjutsu, Genjutsu, Taijutsu o Doujutsu, o si es una técnica de armas.
5.Tipo: Tendremos varios tipos distintos de técnicas según sus efectos en batalla:

Técnica de Ejecución Normal (TEN): Las más comunes. Son aquellas que tienen efecto solo durante el turno en el que han sido activadas sin dar lugar a combinaciones y demás.

Técnica de Ejecución Rápida (TER): Son técnicas que se usarán en la Fase de Reacción en las batallas para los casos en que el usuario atacado no desee usar dados de Evasión o cuando el ataque consta de técnicas que no pueden evadirse. Las Técnicas de Ejecución Rápida son de tres tipos: De Evasión, de Defensa y de Contraataque. Las primeras permitirán al atacado salir prácticamente ileso de un ataque. Las segundas están diseñadas para reducir los daños lo más posible, y las últimas tendrán efectos muy diversos entre los cuales se incluye lastimar al oponente incluso siendo víctima de su ataque.

Técnica de activación: Son aquellos jutsu que activan un efecto en el turno en que han sido usados y su efecto se mantiene activo durante varios turnos más. Un claro ejemplo de esto es el Sharingan, que se activará en un turno y se usará tantos turnos más como quiera su ejecutor. En general este tipo de técnicas tienen un costo por turno en que se mantienen activas y requieren que el usuario anuncie el momento en que desea desactivarla. Otras veces duran cierto número específico de turnos y no pueden desactivarse hasta que ese número se haya alcanzado o que los Atributos del Usuario no sean suficientes para su ejecución. Esto será explicado en cada técnica.

Técnica de Ejecución Combinada (1,2,3) (TEC): Es todo Jutsu que no consume el turno al ser usado dando lugar al uso de otra técnica en el mismo turno. Siendo más explícito, un Jutsu de combinación no consume tu Fase de Acción (ver Batallas) excepto si tu oponente inicia una Fase de Reacción contra la técnica de combinación que intenta iniciar el Combo. Cada TEC tendrá entre paréntesis uno o más números que podrán ser 1, 2 y/o 3. Estos números indican el orden en una cadena de combo, o sea, una TEC con el número 1 indica que solo se puede usar para iniciar un combo (siempre es necesario usar una de estas técnicas para iniciar una cadena de combinaciones); una con el número 2 indica que solo podrá ir en medio de una cadena de combinaciones, o sea, luego de que el combo se haya iniciado. Esto implica que luego de usar una TEC(1) el ninja podrá usar tantas TEC(2) como quiera, una seguida de la otra (las cadenas de combo no están limitadas solo a tres ataques, pueden ser más, el número 2 indica que la técnica no inicia ni finaliza el turno, sino que puede seguir atacando). Finalmente, una TEC con el número 3 indica que solo puede ser usada para finalizar un combo terminando el turno. Que el número sea un 3 no implica que antes deba usarse una TEC(2), sino que requiere que el combo haya sido iniciado al menos con una TEC(1). Asimismo puede finalizarse un combo cuando se desee, sin estar obligado a usar una TEC(3).

NOTA: Normalmente las técnicas estarán calificadas con más de un tipo a la vez, por lo que su uso resultará muy variado. Tengan eso en cuenta.

6.Efecto: Una explicación detallada del efecto de la técnica y su ejecución. Lean esto con suma atención.
7.Atributos de Ejecución: Indicará los atributos de la técnica, su poder. Esto lo veremos a continuación.
8.Costos de Ejecución: Indicará el costo de atributos del personaje por ejecutar la técnica, los cuales serán restados en ese turno. Si el personaje no cuenta con los atributos requeridos para ejecutar la técnica entonces no podrá hacerlo. En general, si una técnica tiene un efecto detallado, los costos de ejecución se detallan en la letra del mismo por lo cual se omitirá este punto.
9.Atributos de Aprendizaje: Indica los atributos mínimos que un ninja debe poseer para aprender la técnica. También se detallarán otros requisitos que se deben cumplir para el aprendizaje.
10.Costo de Evasión: Se indicará si una técnica puede ser evadida o no, y en caso afirmativo cuánto de Agilidad (AGD) cuesta su evasión. En general esto se hará con un lanzamiento de dados.
11.Valor de Pergamino: Indica el costo de compra de la técnica. Un ninja puede comprar una técnica si tiene los Ryus (dinero) necesarios para ello y aprenderla sin cumplir los Atributos de Aprendizaje. Sin embargo es estrictamente necesario que la naturaleza de chakra del ninja sea igual a la de la técnica, en caso contrario no podrá comprarla. En este punto también se señalarán limitaciones de compra.



5.2.1 Atributos de técnica


Podríamos decir que todo lo anteriormente detallado forma parte de los atributos de una técnica, sin embargo me referiré a ellos como lo siguiente:

  • Ataque (ATK): Poder ofencivo de la técnica. Se sumará al ataque del ejecutor para calcular la fuerza total.
  • Velocidad (VEL): Velocidad de ejecución de la técnica. Éste será el valor que la velocidad del atacado debe superar para poder intentar evadir la técnica.
  • Chakra (CHA): Consumo de chakra para la ejecución de la técnica. Solo podrás usar un Jutsu si tu Chakra es mayor o igual al requerido por la técnica. Este atributo se indicará en Costos de Ejecución.




5.3 Aprender Técnicas

Aunque hay excepciones, la mayoría de las técnicas las aprenderás una vez alcanzados ciertos puntos de experiencia (EXP), control de chakra (Ctrl CHA), rango y puntos de NIN, GEN, TAI y DOU (los veremos en los atributos ninja).
¿Qué significa aprender? Es simple, cuando cumples los requisitos para una técnica, cópiala desde la Lista de Técnicas Disponibles y pégala en tu lista de Técnicas aprendidas y si lo deseas hazlo también en tu Ficha Ninja. Ten en cuenta que solo podrás usar en batalla las técnicas que están en tu lista.
Será muy bien controlado el hecho de que ingreses en tu lista de técnicas solo aquellas que estén permitidas para. Existen técnicas que además de los puntos, requieren un entrenamiento supervisado por un Chuunin o superior para poder ser aprendida, o sea, necesitarás que te la enseñe un profesor en un juego de rol.

La Lista de Técnicas Disponibles será el lugar oficial de donde obtendrás las nuevas técnicas para tu personaje. Esta zona del foro permanecerá en constante actualización, mantente al tanto.


5.3.1 Puntos de aprendizaje

Al igual que la experiencia y el dinero, por tu participación en el foro ganarás Puntos de Aprendizaje, por cada nueva técnica que añadas a tu lista perderás uno de estos puntos, o sea que puedes aprender tantas técnicas como puntos de aprendizaje tengas. Esto lo verás en tu perfil.
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