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    7. Batallas de uno contra uno

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    7. Batallas de uno contra uno Empty 7. Batallas de uno contra uno

    Mensaje por Kyshuo Ayame Vie Jul 30, 2010 10:11 am

    Batallas uno contra uno


    7.1 Introducción

    Las batallas son la mayor razón por la que me he decido a hacer un rol por puntos. No voy a volver a hablar de esto ya que lo hice en Información para novatos. Lo que intentaré hacer aquí es explicar como se ha de batallar, y espero que logren entenderlo bien. No es muy complicado, pero requiere algo de costumbre.

    Objetivos en batalla: El objetivo principal en una batalla es reducir a 0 el HP de tu oponente antes de que él reduzca el tuyo. Existirán muchas formas y estrategias para hacerlo, las cuales dependerán del modo de jugar de cada uno de ustedes. Es probable que una vez que logren entender bien esto sean capaces de diseñar mejores estrategias que las que yo mismo pueda hacer, porque inventar el juego no significa ser el mejor en él.
    Cuando el HP de un luchador llega a 0 este perderá la batalla. Se considerará ganador a aquel personaje o grupo de personajes que hayan derrotado a todos sus oponentes. Muchas veces pueden darse las condiciones de empate cuando el HP de los últimos combatientes en pie llegue a 0 al mismo tiempo, pero ya veremos esto con más detalle.

    IMPORTANTE: Está terminantemente prohibido editar los mensajes de batalla. Se penalizará a quién no cumpla esta norma ya que por cada edición se modifican los resultados de los dados lanzados. Esta norma debe respetarse aún cuando no se hayan hecho lanzamientos de dados.


    7.2 Batalla uno contra uno (1 VS 1)


    Veremos como funcionan las batallas de un ninja contra un ninja ya que serán las más comunes, luego aplicaremos lo mismo para batallas entre más luchadores.
    Las batallas se darán por turnos intercalados, primero jugará uno y luego de que este acabe jugará el otro. En cada turno participarán ambos jugadores, o sea que, si es el turno de Kyshuo Ayame su oponente también actuará durante la duración del mismo. Veamos esto con más detalle.


    7.2.1 Turnos y fases

    Los turnos se dividen en diversas fases que controlan las acciones que se puedan llevar a cabo así como también quién podrá realizarlas. Estas fases estarán bien diferenciadas y serán progresivas siempre en el mismo orden que daré a continuación. Luego de esto veremos cómo se han de presentar los mensajes de batalla.

    Fase de Acción: Es la fase inicial de un turno. Aquí es cuando el jugador al quién corresponde el turno en cuestión realizará su ataque, o sea, ejecutará algún jutsu que sea TEN o TEC(1) sin importar si son o no de Activación.

    Fase de Reacción: En esta fase actuará el atacado si es que la técnica del atacante lo permite. En esta fase el atacado podrá intentar evadir la técnica del oponente mediante dados o usar una TER de cualquier tipo ya sea para evadir, bloquear o contraatacar a la ofensa del oponente. O sea, cuando nos atacan no tenemos que quedarnos de brazos cruzados esperando el ataque y recibiendo el daño, sino que podremos tomar medidas al respecto. También cabe la posibilidad de no hacer nada en esta fase con lo cual sí recibiríamos el daño.
    Si no hacemos nada y recibimos el daño, a menos que la técnica del oponente fuera una TEC(1) acabará el turno, en caso contrario nuestro enemigo podrá iniciar una cadena de combo (ya veremos esto con detalle).
    Si usamos una TER dependerá de qué tipo sea para saber qué es lo que sucede en adelante:
    Al usar una TER-Evasión o una TER-Defensa que funcionen efectivamente, el turno acabará ahí con lo cual se calcularán los daños causados, el chakra gastado y demás, publicando los resultados.
    Al usar una TER-Contraataque, el oponente podrá tomar acciones al respecto y usar él una TER ya que está siendo atacado por nosotros. Esto inicia lo que es una Fase de Contrareacción. Esto dependerá de la técnica usada ya que todo estará detallada en la misma, los cálculos de daño, gasto de chakra y demás deberán irse haciendo progresivamente a medida que se ejecutan técnicas.

    Fase de Contrareacción: Como acabo de decir, es la fase en la que quién atacó primero puede defenderse de nuestro contraataque. Si en esta acción él usa una TER-Contraataque, entonces nosotros podremos volver a usar una TER, lo cual puede generar una cadena de contrareacciones de ambos jugadores hasta que alguno decida usar una TER-Defensa , TER-Evasión o evadir mediante dados. En las Fases de Racción y las de Contrareacción siempre es posible evadir mediante dados.
    El turno finaliza cuando ya no hay posibilidad de contrareacciones, ya sea porque se evadió mediante dados, se usaron TER-Evasión o TER-Defensa, o simplemente no se hizo nada. Finalizado un turno comenzará la Fase de Acción de quién correspondía el siguiente turno. Aunque participaron ambos ninja, todo esto ha sido un único turno.



    7.3 Desarrollo de una batalla


    Veamos como debe desarrollarse una batalla para que quede bien claro cómo es todo esto de las fases. Supongamos que se trata de una batalla Naruto Uzumaki VS Sasuke Uchiha.
    Una batalla se dará en algún tema en algún subforo adecuado. No importa quién haya iniciado el tema, si fue alguno de los luchadores o no, lo importante es que ambos, sin importar en qué orden, lancen tres dados Inicio de Batalla (vean la sección de Lanzamiento de Dados para ver cómo se hace), aquel que haya sacado el resultado más alto en la suma de las tres lanzadas será quién inicie la batalla, o sea quién tendrá su primera Fase de Acción. De este modo no existirá ningún tipo de preferencia hacia ningún ninja y todo se dará al azar.
    Como Naruto no tiene suerte para nada supongamos que gana Sasuke por lo cual el primer turno será de él. De este modo en su primer mensaje de batalla Sasuke deberá poner los siguientes datos (las aclaraciones estarán en cursiva):

    Spoiler:


    Spoiler:

    En caso de existir una Fase de Contrareacción para Sasuke, este colocará los datos correspondientes tal como se acaba de describir. Luego, si existe una para Naruto, hará lo mismo. Así sucesivamente hasta que uno de ambos finalice.
    El cálculo de daños (ya veremos como se hace) se realizará en cada mensaje, así como también las modificaciones de los demás atributos de batalla, de este modo se logrará mayor claridad y nos ahorraremos malos entendidos.

    Cuando comience el turno de Naruto, se seguirán exactamente las mismas reglar.
    Cuando uno o ambos luchadores quede con su HP en 0 terminará la batalla. Solo por participar se recibirán puntos, claro está que el ganador recibirá muchos más y de más tipos.
    Si uno de los luchadores se ausentará de la batalla por más de dos días deberá avisar, en caso contrario se descalificará y se le dará la victoria al otro. Quién resulte descalificado no recibirá puntaje alguno. El no cumplir las reglas también también puede concluir en descalificación, entre muchas otras cosas.


    7.4Evasión mediante dados

    Antes que nada deben saber algo: para intentar evadir una técnica del oponente mediante dados, la velocidad que ustedes posean debe ser estrictamente mayor a la velocidad de ejecución de la técnica, en caso contrario no podrán intentar evadir por dados y si quieren hacer algo tendrán que usar alguna TER.

    En la sección 5.2 dedicada a las técnicas se señaló cómo décimo punto en los datos de una técnica los Costos de Evasión. Allí se indicará si una técnica puede intentar evadirse o no. En caso afirmativo se indicará un número fijo que indique el costo de AGD necesario para evadir la técnica o un dado que deba lanzarse para calcular dicho costo. Si nos enfrentamos a un número fijo no habrá problema, simplemente restamos eso de nuestro respectivo AGD y listo, de más está decir que si el costo es superior al AGD disponible no podremos evadir la técnica (es probable que ninguna técnica tenga un número fijo de costo de evasión).
    Cuando nos enfrentamos a una técnica cuya evasión se calculará por un dado (será la mayoría) simplemente veremos dos números entre paréntesis separados por coma. Por ejemplo (10,15), esto significa que debemos lanzar un dado que de resultados entre 10 y 15 inclusive, o sea que al lanzarlo podrá salir 10, 11, 12, 13, 14 o 15.
    En la sección de lanzamiento de dados veremos cómo se hace esto, ya que no solo se usarán para evadir.

    Cuando un jugador intenta evadir una TEN, TEC(1) o TER-Contraataque mediante dados simplemente indicará eso en su Fase de Reacción o Contrareacción y luego de ver el resultado deberá postear un mensaje inmediato restando el resultado obtenido del lanzamiento a su AGD y no recibirá daño alguno excepto si la técnica especifica lo contrario. En el caso de que ese resultado sea mayor al AGD disponible en el turno entonces el luchador recibirá todo el daño del ataque enemigo.


    7.5Cadenas o combos de técnicas

    Lo único que faltaría por hablar para dejar completa la idea general de lo que es una batalla sería el tema de encadenar técnicas sucesivas para crear ataques devastadores a nuestro oponente pudiendo lograr un daño extremo en tan solo un turno. Será necesaria una gran cantidad de chakra para lograr algo por el estilo aunque siempre cabe la posibilidad de crear pequeñas combinaciones de dos o tres técnicas sucesivas. Realmente intentaré diseñar las técnicas de modo que se puedan crear grandes estrategias de batalla en las cuales ustedes puedan aplicar todo su ingenio en un sin fin de posibilidades.

    Las cadenas de técnicas se inician con una TEC(1) que haya resultado efectiva, o sea, que no haya sido evadida, defendida o contraatacada por el oponente. Cuando el ataque resulta bien entonces tendremos la posibilidad de usar consecutivamente tantas técnicas TEC(2) como querramos y nos permitan nuestros atributos o una única TEC(3), sin que nuestro oponente pueda tomar acciones al respecto. La cadena terminará en una TEC(2) cuando nosotros anunciemos que no ejecutaremos más técnicas o automáticamente en el uso de una TEC(3).

    Por ejemplo, en la batalla anterior Naruto VS Sasuke, Naruto usa una TEC(1) que Sasuke recibe por completo, en ese momento Naruto indicará si iniciará o no una cadena o combo, en caso afirmativo deberá ejecutar una TEC(2) o una TEC(3) ante la cual Sasuke no podrá hacer nada y recibirá por completo por lo cual Naruto indicará en su mensaje los atributos de ambos modificados por los efectos del ataque. Asimismo, si Naruto usó una TEC(2) podrá usar otra TEC(2) aplicando el mismo sistema. Pueden encadenarse tantas TEC(2) como se quiera y finalizar el combo cuando se desee. Las TEC(3) siempre indican el final de un combo, o sea, si usas una TEC(3) ya no podrás encadenar más nada. Puede usarse TEC(3) luego de una TEC(1) o TEC(2).


    7.6Cálculo de daño

    Hasta ahora hemos hablado del daño de batalla pero no hemos visto como se calcula. Llamaremos daño a los puntos que se restan del HP de un Ninja cuando este recibe un ataque o parte del mismo. Cada jugador posee un valor de ATK al igual que cada técnica posee el suyo propio. Cuando un Ninja ejecuta una técnica de ataque se sumará el ATK del Ninja más el de la técnica formando así el ataque resultante por la ejecución. El oponente tendrá su valor de DEF que servirá para disminuir el impacto de daño, esto significa que, a nuestro ataque resultante le restaremos el valor de DEF del oponente obteniendo de ese modo el valor de daño que infligiremos al oponente. Ese valor se restará directamente de su HP. Claro está que las diversas acciones que nuestro oponente pueda tomar ante un ataque modificarán estos valores en el transcurso de la batalla.
    Si nuestro ataque resultante es menor o igual al valor de DEF de nuestro oponente este no recibirá daño alguno.

    Existirán técnicas para aumentar el ataque, la defensa y demás atributos en batalla. Todo estará bien explicado en cada técnica para que no queden dudas de su aplicación.



    7.7Recuperación de Chakra en batalla


    Cada vez que inicia uno de nuestros turnos podremos optar por usar una técnica o recuperar chakra, o sea, o hacemos una cosa o hacemos la otra. Existirán excepciones que se especificarán en cada técnica, pero la regla general es esa.

    Existe un dado llamado Recuperar Chakra el cual deberemos lanzar para saber cuanto de nuestro CHA podremos añadirnos nuevamente. Este dado tiene 100 caras y cada una representa el porcentaje que recuperamos de nuestro CHA original (el que figura en el perfil), o sea que, si sale el número 50 habremos recuperado el 50% de CHA calculado del CHA original. El mínimo a recuperar es un 10% por lo cual si al lanzar el dado sale un número menor a 10 igualmente recuperarmemos el 10%. El resultado siempre se redondeará de esta manera: si es un decimal y el número después de la coma es 5 o menos se redondea hacia abajo, en caso contrario hacia arriba. Por ejemplo: el 10,5 equivale a 10, pero el 10,6 equivale a 11.
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